職業摔跤手喺電子遊戲中嘅紋身侵犯版權。 ALEXANDER vs. TAKE-TWO
職業摔跤手喺電子遊戲中嘅紋身侵犯版權。 ALEXANDER vs. TAKE-TWO
版權係授予新作品創作者嘅一套排他性權利。 当創作者喺有形媒介中呈現作品時,自動獲得了該作品嘅版權。 如果除版權所有人以外嘅其他人試圖行使其中一項可被視為侵犯版權嘅專有權,版權所有人被授予喺原作品基礎上複製、發行、表演、展示、傳播和製作衍生作品嘅專有權。 当版權所有人發向他們的版權被侵犯時,佢哋可以請求禁令和損害賠償。 提起版權侵權訴訟係初始程序。
新作品嘅靈感經常來自於在先作品。 因此,版權法會喺一定程度上允許借鑑在先作品。 当新作品好大程度借鑑咗喺先作品時,需要考慮是否屬於合理使用。 当舊作品中嘅小部分出現喺新作品中,需要考慮是否屬於極小使用( De Minimis Use )。 更複雜嘅情況下,版權所有者嘅行為可能暗示版權所有者已經給予使用作品嘅許可,就係所謂嘅隱含許可。
原告證明侵犯著作權嘅,必須肯定( 1 )有效著作權嘅歸屬,( 2 )複製作品嘅組成部分係原創嘅。 呢種複製可以透過被告確實複製該作品嘅直接證據,或透過證明被告( i )曾接觸該作品及( ii )該作品在本質上相似嚟證明。 都係基於被告嘅複製係未經允許嘅假設。 如果事實證明被告擁有複製作品嘅許可,無論係明確嘅都係暗示嘅,咁侵犯版權嘅行為就冇發生。
美國聯邦法院系統嘅一個特點係,地方法院只受其巡迴法院判例嘅約束。 意味住,儘管事實模式相似,但不同巡迴法院嘅聯邦法院可以得出不同的結論。 回顧不同的法院如何把法律適用於類似嘅事實模式有助於更好嘅咁理解法律。
ALEXANDER vs. TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE,INC.,18-cv-966 (S.D.IL 2018 )係一個法院得出不同結論嘅案例,其姊妹法院有着類似嘅實施認定。
本案的原告Catherine Alexander係一名前紋身藝術家,佢喺2002年至2008年間喺WWE職業摔跤手兰迪·奥尔顿身上紋咗6个紋身。 呢啲紋身包括奧頓前臂上嘅部落紋身、佢手臂上嘅聖經詩句、白鴿、玫瑰和頭骨。
被告係WWE 2K系列視頻遊戲嘅創作者。 WWE 2K係WWE摔跤嘅一個現實嘅描繪,包括出現喺現實世界摔跤嘅元素。 為咗將奥顿刻畫成現實生活中個樣,被告複製咗佢嘅肖像,包括亞歷山大嘅紋身。 被告抄襲咗奧頓嘅作品。
紋身,並喺電子遊戲中進行電子複製。 2018年,原告起訴侵犯版權,兩年後該案件將進入審判階段。
被告基於三項理由動議即決判決( 1 )使用紋身係獲默示許可嘅;( 2 )合理使用原則令佢哋喺WWE 2K電子遊戲中唔使用紋身;紋身係WWE 2K節目中微不足道嘅一部分。 法院發現,每樖樹都存在可審判嘅事實問題,因此駁回咗即決判決嘅動議。 這個案子而家將交由陪審團嚟審判事實。
呢個案例與SOLID OAK SKETCHES,LLC v. 2K GAMES,INC.,1:16-CR-00724 ( S.D.NY 2020 )有相似嘅事實。 喺嗰個案件中,原告嘅紋身被用于NBA球員嘅肖像出現喺一個電子遊戲中。 在該案件中,法院發現對於默示許可或最低限度使用唔存在可審判嘅事實問題,並給予益咗被告嘅即決判決。
呢啲案例表明,即使畀定相似嘅事實,都唔可以保證法院會偏袒其中一方。
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