职业摔跤手在电子游戏中的纹身侵犯版权。ALEXANDER vs. TAKE-TWO
职业摔跤手在电子游戏中的纹身侵犯版权。ALEXANDER vs. TAKE-TWO
版权是授予新作品创作者的一套排他性权利。当创作者在有形媒介中呈现作品时,自动获得了该作品的版权。如果除版权所有人以外的其他人试图行使其中一项可被视为侵犯版权的专有权,版权所有人被授予在原作品基础上复制、发行、表演、展示、传播和制作衍生作品的专有权。当版权所有人发向他们的版权被侵犯时,他们可以请求禁令和损害赔偿。提起版权侵权诉讼是初始程序。
新作品的灵感经常来自于在先作品。因此,版权法会在一定程度上允许借鉴在先作品。当新作品很大程度借鉴了在先作品时,需要考虑这是否属于合理使用。当旧作品中的一小部分出现在新作品中,需要考虑这是否属于极小使用(De Minimis Use)。更复杂的情况下,版权所有者的行为可能暗示版权所有者已经给予使用作品的许可,这就是所谓的隐含许可。
原告证明侵犯著作权的,必须确定(1)有效著作权的归属,(2)复制作品的组成部分是原创的。这种复制可以通过被告确实复制该作品的直接证据,或通过证明被告(i)曾接触该作品及(ii)该作品在本质上相似来证明。这都是基于被告的复制是未经允许的假设。如果事实证明被告拥有复制作品的许可,无论是明确的还是暗示的,那么侵犯版权的行为就没有发生。
美国联邦法院系统的一个特点是,地方法院只受其巡回法院判例的约束。这意味着,尽管事实模式相似,但不同巡回法院的联邦法院可以得出不同的结论。回顾不同的法院如何将法律适用于类似的事实模式有助于更好地理解法律。
ALEXANDER vs. TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC., 18-cv-966 (S.D.IL 2018)是一个法院得出不同结论的案例,其姊妹法院有着类似的实施认定。
本案的原告 Catherine Alexander是一名前纹身艺术家,她在2002年至2008年间在WWE职业摔跤手兰迪·奥尔顿身上纹了6个纹身。这些纹身包括奥顿前臂上的部落纹身、他手臂上的圣经诗句、鸽子、玫瑰和头骨。
被告是WWE 2K系列视频游戏的创作者。WWE 2K是WWE摔跤的一个现实的描绘,包括出现在现实世界摔跤的元素。为了把奥顿刻画成现实生活中的样子,被告复制了他的肖像,包括亚历山大的纹身。被告抄袭了奥顿的作品
纹身,并在电子游戏中进行电子复制。2018年,原告起诉侵犯版权,两年后该案件将进入审判阶段。
被告基于三项理由动议即决判决(1)使用纹身是获默示许可的;(2)合理使用原则使他们在WWE 2K电子游戏中不使用纹身;纹身是WWE 2K节目中微不足道的一部分。法院发现,每一棵树都存在可审判的事实问题,因此驳回了即决判决的动议。这个案子现在将交由陪审团来审判事实。
这个案例与SOLID OAK SKETCHES, LLC v. 2K GAMES, INC., 1:16-CR-00724 (S.D.NY 2020)有相似的事实。在那个案件中,原告的纹身被用于NBA球员的肖像出现在一个电子游戏中。在该案件中,法院发现对于默示许可或最低限度使用不存在可审判的事实问题,并给予有利于被告的即决判决。
这些案例表明,即使给定相似的事实,也不能保证法院会偏袒其中一方。
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